采访《无畏契约》执行制作人 对中国市场我们充满期待

类型:新游资讯 来源:网络收集

在今天的“Rito上海圆桌会议”上,我们采访了《无畏契约》的执行制作人Anna Donlon。在采访中,她向我们介绍了《无畏契约》(VALORANT)的海外商业成绩与职业电竞项目的情况。并就“国服铺垫状态”“国服本地化”与“国服未来版本跟进”等中国玩家可能关心的话题,进行了集中说明。

采访《无畏契约》执行制作人 对中国市场我们充满期待

以下是本次采访的概要:

Q:VALORANT游戏上线三年了,有哪些地方惊讶到了项目团队,觉得有哪些地方做得不太好?

Anna Donlon:先说惊喜的,有非常多让我们惊喜的地方,游戏刚上线的时候并不知道玩家会是谁,并不知道哪些玩家会对游戏产生共鸣感兴趣,也不知道玩家基数有多大,可能是小规模一部分玩家会喜欢我们,可能是小众的游戏。我们也不知道哪些地区VALORANT会比较受欢迎,因为在全球发行,所以不知道哪些地区特别受欢迎。

但结果发现成长非常迅速,远远超越了当时做游戏的预期,各种各样的玩家都喜欢玩VALORANT,玩家基数成长的非常迅速,在所有地区都非常受欢迎,玩家们给到我们很多惊喜。同时,电竞也非常迅速地成长起来,也给到我们非常多的惊喜,没想到会这么快有这么完整的电竞体系,有这么多玩家喜欢看电竞的内容。

说到不足部分,现在游戏表现非常好,如果一定说有不足的话,刚上线的时候VALORANT的内容并不是特别充实,游戏模式、成长体系在刚上线的时候没有特别好。但到了现在阶段,VALORANT已经有时间和足够的团队准备更多的内容,让游戏更加成熟和丰满起来。

Q:VALORANT在海外表现非常好,在中国是否有信心做到一样的反作弊的环境?

Anna Donlon:首先,这是很好的问题,我们的目标肯定是要把在海外的反外挂环境完美的呈现给中国的玩家。非常有信心的原因是因为在中国的发行合作伙伴腾讯和我们的目标是完全一致的,腾讯完全认同竞技公平性是游戏的核心和根基,双方团队一起为目标做努力。

如果你现在看海外的话,看VALORANT的外挂信息会是很少的,因为在海外这套体系非常成熟,可以很快地定位外挂、很准确地定位外挂,有很好的软硬件反外挂措施在一起达成最终的结果。这也是我们和其他射击游戏比非常大的竞争优势,不会丧失优势。

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Q:《无畏契约》的排位机制和英雄联盟的组排很相似,需要达到一定段位才会有单/双排,下面到超凡、青铜、黑铁都是组排的,有没有考虑过给玩家开放单人的排位模式,这样可以让喜欢自己玩的玩家有更好的体验。

Anna Donlon:谢谢你的问题,是很有意思的问题,但短期来说回答是不会,因为现在有更多的优先级在做,希望把游戏送到更多地区,包括中国,也在开发更多竞技模式。

但你这个问题在海外的高端玩家一样有这个反馈,经常会有同样的问题给到我们,我们在认真的考虑,但在整个竞技体系构建完整以后,所有地区玩家竞技框架非常完整之后,才有再有时间精力看这种问题。如果一旦调整个人solo会影响游戏的平衡性,牵一发而动全身的,这样的调整会在后面慢慢看。

Q:《无畏契约》没有英雄联盟的传统人机对战模式,玩家练枪只能在训练场,有些新手玩家希望有个人机PVE模式,和朋友组队一起玩。《无畏契约》是否会为这些不喜欢PVP或者新手玩家,推出PVE组队模式呢?

Anna Donlon:谢谢你的问题,我不会单纯回答为什么一定没有人机模式,想和你聊一下整体对游戏模式的看法、策略,没有办法单独看该有或没有,会整体看游戏缺乏什么。

现在快速回答是PVE目前没有正在开发中的计划,当然我们在看,但没有开发中的计划。这个问题是个大问题,如何让新手更好地玩游戏,如何让大家的压力模式减轻,这也是你提到人机模式的原因,太多压力了,新手玩家怎么玩?最近VALORANT也有一些动作针对新手,降低大家对游戏的压力和紧张感。

比如说在去年年底的时候推出了swift play,这个模式的负担显著降低了,游戏时长通常只有一般游戏的一半以下,玩家在玩游戏的时候,就算输了,“折磨”也不会这么那么久,很快会结束。

除此之外,“团队死斗”模式会在今年上线,团队死斗模式更是新手友好的,你死了,可以立刻复活,满状态复活,可以在死斗模式里熟悉你的技能、枪械使用、熟悉和队友的配合。这个模式可以显著降低玩家压力和上手门槛,如果玩家想轻量级的不要那么大的,我们会推出新的游戏模式解决这个问题。

为什么没有开PVE的模式因为我们不认为打机器人可以完整地还原VALORANT的体验,我本人在《英雄联盟》一直打机器人,但不管打了多少局机器人,一旦和真人玩立刻发现游戏是个不同的游戏,当我们没有办法还原VALORANT bot真正魅力的时候,不会对bot有下一步开发和动作。

补充一点,很多人提到打人机是新手成长的环节,确实在研究,有其他模式可以缓解一样的问题,针对人机也在看也在想。我们从来没有看打人机、打怪兽的人机模式,就算看人机,也是人打人的,不会有其他的模式。

Q:之前VALORANT产品在国内进行过一轮小规模测试,国内玩家对设计手感的反馈是什么样的?有针对反馈做什么调整?

Anna Donlon:没有办法用细节直接回答你的问题,有没有枪的打击感的调节,我们一直在听玩家的反馈feedback,已经得到了很多游戏信息,玩家喜欢什么。同时也在全球各地一直收集玩家的反馈,VALORANT游戏不是一款为中国单独生产的游戏,所以在调节所有游戏的时候要考虑全球玩家的感官和反馈,做整体性调整。

接下来今年很快会有和玩家沟通的宣布,中国会马上开启下一轮测试,下一轮测试规模会比去年规模大很多,规模大了以后可以更完整地听到玩家的反馈和声音。下一轮测试的时候如果我们发现反馈这边有比较强烈的信号和feedback,我们会考虑,当然也会考虑其他地区所有玩家一起综合考虑是否打击感需要有调整。

上一轮因为很小规模,所以没有专门这个做收集,目前在全球范围内玩家的反馈是非常好的,所以很有信心。下一轮中国测试的时候会有更多人测试,所以会更仔细地看这个问题。

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Q:反外挂在海外做得这么优秀,这是如何做到的?

Anna Donlon:针对反外挂我们非常激进,激进到一定程度了,很多玩家会觉得不舒服了,甚至不装游戏了。我们是非常激进的,但这是为了保证游戏公平性做的权衡和抉择,是故意做得这么激进。

可以看到,海外外挂率非常低,因为外挂很难攻破了我们的防线,就算攻破了我们的防线,可以说我们每一天每一分钟都会碰到新的外挂,但我们可以很快地侦测,很快让外挂失效,很快反馈。结论是在海外没有看到大面积用户反馈,零星外挂也是有的,但碰到了的话很快就没了。海外外挂制作者对VALORANT非常沮丧,我们当然不想和他们有竞争,但他们面对VALORANT是非常沮丧的。但我们很自豪,我们可以让他们非常不舒服,他们的外挂很快就能失效。

Q:大家一直有个比较关注的问题,VALORANT游戏内的录像功能什么时候能够上线?

Anna Donlon:快速的答案是有计划,而且有团队正在开发中了。但展开讲一下,首先为什么这么久没有?也不想找理由找借口,所有玩家一直都在要录像功能。

第一个原因,确实不知道游戏玩家会那么多,游戏的玩家数量涨得非常快,之前的团队规模没有办法有能力承载这么多玩家进来的,所以在疲于奔命解决玩家的问题,团队没有足够的时间看录像,在“应付”玩家很多其他需求,更高优先级的需求,保证游戏的持续运营、稳定、更新。

很开心过去这几年中间把团队构建好了,现在VALORANT团队开发量和资源是非常充足的,现在可以给玩家更多内容、更多功能,不仅仅是录像功能。2023年大家会开始看到VALORANT会出现非常多的新功能、新内容,都会跟玩家见面,因为团队成熟了,有能力给玩家带来更多内容。

第二个原因,大家对录像的定义有点不一样,到底什么是录像?每个人有不同的做法,有的是为了社交传播,有的是为了电竞,有不同用法的录像,目前还在探索VALORANT的录像服务的目的是什么,录像想实现的功能是什么,最主要的目的是什么,还在探索中,目前已经有团队了。但没有办法给你时间什么时间录像会上线,需要开发进度有非常多需要探讨,没有办法给到你准确的时间。

Q:很多玩家特别关注国服和国际服版本同步的问题,有没有承诺和方案呢?

Anna Donlon:上线会有一个版本,这个版本会有非常不错的游戏内容,但版本和海外现有版本在内容上会有一定差距,原则和希望能做到的是尽快,越快越好,玩家已经等到三年了,希望越早地让中国玩家体验到所有的游戏内容,但这其中有速率的问题,如何有节奏地把内容带给玩家,不要太多影响到游戏的平衡性,不要太多让玩家今天感觉一个版本,明天感觉一个版本,会给玩家造成很多负担。

会综合因素考虑尽早让中国玩家感受到全球体验,同时又很关心玩家在过程中体验是良好的,会找到平衡。

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Q:除了常规的内容本地化之外,游戏上线之后还有什么国服特色活动吗?有这方面的运营吗?国服赛事体系目前有计划吗?

Anna Donlon:第一部分回答你关于电竞的问题,确实有很多赛事,非常开心地看到中国俱乐部已经参与了国际赛事,预计在明年中国会以更正式的形式参与到全球的赛事体系。

第二个问题是运营有没有活动,有没有更多的内容,答案是当然会有,我们认为VALORANT在中国上线是非常值得庆祝的事情,第一次中国玩家融入到全球玩家群体社群里,是非常值得庆祝的节点,大喜事。未来几天,就会公布一些初步活动和内容计划给到玩家。

除了中国上线节点,还有中国和全球同服的节点,不仅仅会庆祝上线节点,在全球同服这种值得庆祝的节点一定会有专门的内容和计划给到中国玩家。

我们也一直非常期待中国玩家看到VALORANT以后到底有多么喜欢这个游戏,或者喜不喜欢这个游戏。我们一直在非常耐心地等待节点,看看中国玩家的反响,如果中国玩家的反响是非常热烈的,我们更想利用另外一种方式庆祝,甚至把电竞赛事落到中国来庆祝。我本人非常希望可以把电竞全球赛事带到中国,庆祝中国上线,当然这要基于到时中国的市场反馈和玩家反馈。

Q:刚才说《无畏契约》正式上线国服后会处在相对比较稳定的版本,但这毕竟已经不是海外开服的版本了,中国玩家可能会错过一些活动内容,国服在上线的时候是会跟进还是就没有了?

Anna Donlon:现在没有办法给你肯定的回答,我们如何或能不能一定把它通过什么形式带回来。

为什么这么难做这个决定?给大家一些背景。这些东西的出现是为了纪念和庆祝某个特定时刻来生产的素材,最重要的是一定是当年的时间节点才推出的,这也是为什么是限量、限定、永不返场的,这是生产这些皮肤、内容的原因。

同时中国玩家没有办法获得不是中国玩家的问题,不是他们没有在那个时刻选择来,而是他们没有办法来,我们也很纠结。想要解决这个问题,现在团队也在想这个“两难”的问题如何带回来,没法给正确的答案,但团队也希望通过正确的方式以最理想、最合理的方式带回给中国玩家。

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Q:之前VALORANT在推出的时候有提到过移动版和主机版的计划,能不能透露一下这两个版本的相关信息,以及为什么会有这两个版本?

Anna Donlon:VALORANT是一款为PC而生的游戏,VALORANT在设计开发的时候完全是针对PC平台的,所有开发者们也都只玩PC。

但是,情况赶不上变化快,VALORANT太受欢迎了,受众群体越来越大,让开发团队们觉得如果不尝试VALORANT在手游、主机的体验感觉没有经历,起码这么多玩家进来了,如果不尝试是不对的。所以VALORANT在主机、手游都有开发和尝试,并且现在的原型已经在跑了,手游有原型版了,但从来没有正式对外给过任何正式上线的承诺,或者会不会上线。原因是因为,如果移植到其他平台上,如何保证体验是唯一关心的。不是简单的把PC游戏搬到手游、主机就是一款和PC一样好玩的游戏了,质量、玩家体验是第一的,在没有解决这个问题的时候,不会给到任何承诺,但是我对现在开发的节奏和初步反馈感到乐观。

Q:问一点关于电竞的问题,之前拳头电竞对女子比赛说到一定实力之后可以跟男队碰拳的,加入到正式比赛中,目前而言,G2冠军女子队和男队差距有多大?有没有具体的标准跟男队对抗?

Anna Donlon:换个方式回答你的问题,我们从来没有构想过要为女子设电竞联赛,一定要区分有男子联赛女子联赛,我们就希望有一个联赛,男性女性都可以在里面参与。Game Changers (改变者赛) 的意义是什么?不是单独开女子赛道,我们希望Game Changers可以给所有女性选手展示自己实力的舞台,有了这种舞台后会被职业战队招募进去,而不是单独的赛道,这是Game Changers的意义。

Q:相对于现在国内MOBA游戏比较强势,FPS类游戏相对较弱,您怎么看待VALORANT在中国的发展,以及对VALORANT在国内的发展有什么期待?

Anna Donlon:对于你的问题我的答案有着过分乐观和积极。

中国和海外有非常明显的不同,MOBA类游戏,手游的玩家基数很大,这些和海外都非常不一样。但我知道中国玩家是非常喜欢FPS游戏品类的,而且中国玩家太久没有接触到一款好的FPS游戏了,这是非常特别的事情,有可能VALORANT会是新一代中国玩家真正喜欢的第一款FPS游戏。

从海外经验来说,我们自己也被惊到了,VALORANT刚上线的时候默默无闻,突然横空出世的一种感觉,现在取得的成绩,玩家对VALORANT的喜爱远远超出了我们自己当初的预期,我也非常期待想看到中国会不会再超出我们的预期。

我也知道中国玩家是具有竞技精神的一群人,一旦VALORANT上线了,中国队伍肯定想全力在国际舞台上拿冠军。我认为,电竞驱动力、电竞受欢迎程度也会帮助VALORANT在中国取得更大成就。

在座各位有不少已经提前玩了,现在通过加速器玩的玩家数量也给了团队非常大的信心,因为我们连游戏都没有,很多玩家都自己找到方法去玩,也给了我们信心。

Q:Gekko如何设计出来的,有没有其他关于特工更新的消息可以透露?

Anna Donlon:在做英雄设计的时候是从游戏玩法出发,而不是先从创意灵感出发,第一步要看的是特工设计是否给游戏带来更多深度,游戏机制是否给游戏玩法带来更多计划?当游戏玩法、模式定型以后才会探讨到底是哪个国家的人,该长什么样子,创意、背景故事该是什么样,先游戏设计,第二步才是创意和延展。

在创意部分开始变得非常有意思了,VALORANT是发生在真实的地球上,以地球发散,会有非常多文化的融合,给予了VALORANT在创意方面非常多的空间和想象力。

Gekko非常不一样,从我们的视角来看,是第一个真正代表了VALORANT玩家的样子,Gekko是非常年轻活力的,随着对玩家群体越来越了解,会觉得Gekko形象是对玩家群体的代表,玩家跟Gekko的感觉非常类似。

Gekko技能设计是冒风险的,第一次带来宠物,本来一开始蛮担心这样的机制会破坏游戏的平衡,现在发现玩家非常喜欢,当然也是因为新的英雄一般都会比较OP,所以玩家使用率很高。

透露一下,今年下半年接近年底的时候会有新的特工,特工会进一步推动特工技能的边界,我们还在不断尝试VALORANT创意玩法、机制构建边界和极限在哪儿。

Q:有没有特工皮肤的计划?

Anna Donlon:大家都喜欢特工皮肤,我们自己也很喜欢特工皮肤,但是在思考问题的时候还是有一条不能触碰的底线,不能影响到游戏的竞技公平性。游戏内阅读能力非常关键,有时候会在地图两端很远看到一个人对他进行射击、击杀。一旦变了一些东西,可能会让竞技公平性准则受到挑战,不会做任何影响竞技公平性的事情,这是比较艰难的抉择,但一定以公平竞技性为优先。

VALORANT和英雄联盟的皮肤要画等号的话,VALORANT的枪皮等于英雄联盟的英雄皮肤,而不是特工的皮肤。说回来,这是个非常酷的想法,所有团队也在测试,是否能在不影响竞技公平性的情况下推出,现在没有结论,还在探索中。英雄里的角色皮肤非常漂亮,我自己也希望能让特工有皮肤,但要遵守刚刚的底线。

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Q:在现在已经有9个地图了,特工数量越来越多了,以后还会做新的地图吗?新内容的推出会不会变慢?

Anna Donlon:新地图还是会做的,老地图也会不断刷新和优化。在上线的时候,游戏内容是不足的,特工不够,地图连个BO5都打不了,我们花了很多时间,让游戏内容到现在的量是非常健康的量,花了很多时间追到游戏该有的样子。

未来地图、特工是游戏最重要的内容,这些内容的不断更新才给游戏带来活力,给玩家带来新鲜感,给游戏带来更多变化和玩法,这样的内容以后会继续推出,可能会减速放慢速度,但不是因为人力不足、投入减少,而是希望游戏里的健康是最健康的。

对于地图来说,现在会有常定7张地图的机制,会轮替,为什么会轮替?因为我们自己发现有的地图有的地方不够公平,做的不够好,会听取玩家社区的反馈,会把玩家不喜欢的地图替走。不是大变化,是小调整,不会重新想象地图变成另外的样子,只是对地图进行小的优化,确保它符合质量。有的人最讨厌的地图永远是另外玩家最喜欢的地图,你讨厌它就说明你被正虐待,但总有人正在爽。

Q:会有特工BP吗?

Anna Donlon:回答是不会,目前的特工数量是非常健康的,现在团队会每年两次讨论是否需要引入角色BP机制,现在大家的结论是还是很健康,现在不用。